입력 순서를 인식하는 피아노 퍼즐
건반을 정답 순서로 누르면 연결된 오브젝트가 해제되도록 구현했습니다. 기획자가 Level Editor에서 정답을 바꿀 수 있게 했고, 다른 음을 먼저 눌러도 뒤에 올바른 순서가 나오면 인식하도록 수정했습니다. 일정 시간 입력이 없을 때의 초기화와 수동 초기화도 추가했습니다.
피아노·문·창문의 상호작용을 구현하고, 플레이테스트에 맞춰 입력 판정과 조작 안내를 다듬었습니다. 거울로 이어진 두 시대의 저택을 탐험하는 퍼즐 어드벤처입니다.

피아노의 입력 판정과 초기화, 문·창문의 상태와 조작 안내를 구현했습니다. 문을 여는 방향이나 잠긴 상태의 안내처럼 작은 동작도 퍼즐의 이해와 진행에 영향을 줍니다. 기획자가 원하는 규칙을 확인하고 아트 모델의 구조와 오디오 연동을 고려해 Blueprint 기능을 실제 레벨에 연결했습니다.
기자 Veronica는 사라진 친구 Elena Wraith를 찾기 위해 저택에 들어섭니다. 따뜻한 조명이 비추는 1920년대의 방과 부패한 미래의 방은 거울로 연결됩니다. 플레이어는 두 공간을 탐험하고 문서와 사물에서 단서를 모아 방마다 놓인 퍼즐을 해결하며 저택의 비밀에 접근합니다.
건반을 정답 순서로 누르면 연결된 오브젝트가 해제되도록 구현했습니다. 기획자가 Level Editor에서 정답을 바꿀 수 있게 했고, 다른 음을 먼저 눌러도 뒤에 올바른 순서가 나오면 인식하도록 수정했습니다. 일정 시간 입력이 없을 때의 초기화와 수동 초기화도 추가했습니다.
상호작용 상태를 가진 컴포넌트와 부드럽게 여닫히는 문·창문을 만들었습니다. 플레이테스트 이후에는 플레이어 방향에 맞춰 문을 열고, 애니메이션 중 중복 입력을 막으며, 잠긴 문에서는 조작 안내를 숨기도록 조정했습니다.
문·피아노·압력판 프로토타입을 Level Editor에서 연결하도록 구성했습니다. 창문 개방에 따른 조명 변화와 피아노 퍼즐용 램프의 점등도 구현했습니다. 팀의 공통 퍼즐 클래스에 개별 오브젝트를 맞추어 작업했습니다.
모델의 피벗과 구조가 바뀔 때 동작을 수정하고, 문과 문틀을 별도 Blueprint로 나누었습니다. 기획자와 퍼즐 규칙을 확인하고 오디오 담당자에게 피아노·압력판 동작을 설명하며, 팀원이 사용하기 쉽게 Blueprint를 정리했습니다.
추가 입력 이후의 정답 시퀀스 인식과 시간·수동 초기화를 구현했습니다. 문 방향과 잠금 UI, 재생 중 입력 차단도 반영해 퍼즐의 규칙과 플레이어가 받는 피드백을 맞췄습니다.
초기 피아노 구현을 실제 퍼즐에 적용하면서, 정답 앞에 다른 건반을 눌렀을 때의 처리와 입력 초기화 규칙을 다시 설계해야 했습니다. 문 역시 팀원의 피드백에 따라 방향, 잠금 상태, 애니메이션 중 상호작용을 구분할 필요가 있었습니다.
정답 시퀀스 앞의 추가 입력을 허용하도록 기존 피아노 기능들을 수정하고, 입력 대기 시간이 지나면 초기화되는 동작과 수동 초기화를 추가했습니다. 문에는 재생 중 상호작용 차단과 잠금 상태별 UI 조건을 적용했습니다. 매주 기획·프로그래밍 회의에서 요구를 확인하며 개별 오브젝트의 규칙을 조정했습니다.
게임 화면과 세계관은 Clockworks 공동 제작 결과입니다. 제 역할은 퍼즐 오브젝트와 상호작용 구현을 중심으로 기재했습니다.


