실제 화면 배치와 연결한 잠입 판정
DOM 요소의 실제 위치와 크기를 읽어 플레이어 이동 공간, 장애물, 경비의 시야 판정에 사용합니다. requestAnimationFrame 갱신과 경비 상태 전이를 연결해 화면 배치와 게임 상태가 함께 움직이도록 했습니다.
AI와 잠입·퍼즐 캠페인을 만들고, 경비가 순찰 중 멈추는 문제를 재현·수정했습니다. 웹페이지의 카드와 패널을 탐험하는 브라우저 게임입니다.

개인 기획과 플레이 피드백을 바탕으로 AI와 잠입·퍼즐 캠페인을 구현하고, 경비의 순찰이 멈추는 문제를 점검해 회귀 검증을 추가했습니다. 플레이어는 브라우저의 버튼·카드·패널을 이동 공간과 장애물로 이용하고, 단서를 모아 경비의 시야를 피해 다음 구역으로 넘어갑니다.
캠페인은 6개 장과 12개 작전으로 구성됩니다. 각 작전에서 잠입과 경로 재구성, 핵심 퍼즐을 차례로 해결하며 신호 미끼와 되돌리기로 다른 방법을 시도할 수 있습니다.
DOM 요소의 실제 위치와 크기를 읽어 플레이어 이동 공간, 장애물, 경비의 시야 판정에 사용합니다. requestAnimationFrame 갱신과 경비 상태 전이를 연결해 화면 배치와 게임 상태가 함께 움직이도록 했습니다.
회로·경로·순서 등 서로 다른 규칙을 데이터와 판정 로직으로 구성하고, 작전 진행과 해금 상태에 연결했습니다. 정답 경로를 스크립트로 검증하는 구조를 마련해 콘텐츠 수정 후에도 해결 가능 여부를 확인합니다.
로컬 저장 스키마와 이전 캠페인 데이터 변환, 백업·복구를 구현했습니다. 일시정지, 되돌리기, 사운드, 한국어·영어 전환과 안내 UI가 포함됩니다.
경비가 제자리에서 멈추던 문제를 수정하고 순찰 회귀 검증을 추가했습니다. 당시 별도의 60초 검증에서 경로 목표가 21회 전환됐고 최대 정지 시간은 약 0.3초로 기록됐습니다. 캠페인 검사에서는 12개 작전·36개 구간의 정답 경로를 확인합니다.
플레이 중 경비가 순찰 경로를 따라가지 않고 멈췄습니다. 당시 개발 기록에는 한 구간에서 약 37초 동안 정지한 사례가 남아 있습니다.
AI와 재현 조건을 좁히며 애니메이션 도중 읽은 오래된 화면 좌표와 이동량이 0인 경로를 점검했습니다. 화면 전환 뒤 경로를 다시 계산하고 유효하지 않은 이동을 처리한 다음, 순찰을 오래 실행하는 회귀 검증을 추가했습니다.
Codex와 함께 개발한 개인 게임입니다. 버그 측정 수치는 당시 개발 기록이며, 캠페인·퍼즐 검증은 별도의 자동화 스크립트로 관리합니다.