피아노 입력 순서 판정
건반을 정답 순서로 누르면 연결된 오브젝트가 해제되도록 구현했습니다. 정답은 Level Editor에서 바꿀 수 있습니다. 다른 음을 먼저 눌렀어도 이후에 올바른 순서가 나오면 인정하도록 수정했습니다. 일정 시간 입력이 없거나 직접 초기화하면 다시 시도할 수 있습니다.
거울을 통해 두 시대의 저택을 오가는 퍼즐 게임입니다. 피아노 퍼즐과 문·창문 상호작용을 맡고, 플레이테스트 의견에 따라 정답 판정과 조작 방식을 수정했습니다.

피아노의 정답 판정·초기화와 문·창문 상호작용을 담당했습니다. 기획자와 퍼즐 규칙을 확인하고, 아트 모델의 피벗과 구조가 바뀌면 기능을 수정했습니다. 오디오 담당자에게 동작을 설명하고 팀원이 레벨에 배치할 수 있도록 Blueprint를 정리했습니다.
기자 Veronica가 사라진 친구 Elena Wraith를 찾아 저택에 들어가는 이야기입니다. 거울을 통과해 따뜻한 조명의 1920년대 방과 부패한 미래의 방을 오갑니다. 문서와 사물에서 단서를 찾고 퍼즐을 풀며 저택의 비밀을 알아갑니다.
건반을 정답 순서로 누르면 연결된 오브젝트가 해제되도록 구현했습니다. 정답은 Level Editor에서 바꿀 수 있습니다. 다른 음을 먼저 눌렀어도 이후에 올바른 순서가 나오면 인정하도록 수정했습니다. 일정 시간 입력이 없거나 직접 초기화하면 다시 시도할 수 있습니다.
상호작용 상태를 관리하는 컴포넌트와 부드럽게 여닫히는 문·창문을 만들었습니다. 플레이테스트 후 플레이어 방향에 맞춰 문이 열리도록 수정하고, 애니메이션 중 추가 조작을 막았습니다. 잠긴 문에서는 조작 안내를 숨겼습니다.
Level Editor에서 문·피아노·압력판 프로토타입을 연결하도록 했습니다. 창문을 열 때의 조명 변화와 피아노 퍼즐용 램프도 구현했습니다. 각 오브젝트는 팀의 공통 퍼즐 클래스에 맞춰 작업했습니다.
모델의 피벗과 구조 변경에 맞춰 기능을 수정하고 문과 문틀을 별도 Blueprint로 나눴습니다. 기획자와 퍼즐 규칙을 확인하고, 오디오 담당자에게 피아노·압력판의 동작을 설명했습니다. 다른 팀원이 사용하기 쉽도록 Blueprint도 정리했습니다.
마일스톤마다 개인 계획과 회고에 목표·작업·위험 요소·결과를 기록했습니다. ClickUp으로 서로의 진행 상황을 확인하고, 구현 방식이 바뀌면 프로그래머 팀 Discord에 공유했습니다. 정기 회의에서는 다음 작업을 논의하고 오브젝트 사용법을 설명했습니다.
다른 음을 먼저 눌러도 정답 순서를 인식하고, 시간이 지나거나 직접 초기화하면 다시 시도할 수 있게 했습니다. 문이 열리는 방향을 고치고, 잠긴 문의 안내를 숨겼으며, 애니메이션 중 추가 조작을 막았습니다.
피아노를 실제 퍼즐에 배치한 뒤 추가 입력의 정답 판정과 초기화 규칙을 바꿔야 했습니다. 문이 열리는 방향, 잠금 상태, 애니메이션 중 조작에도 팀원의 피드백이 있었습니다.
정답 앞의 추가 입력은 무시하고 올바른 순서를 인식하도록 수정했습니다. 입력이 일정 시간 없을 때의 초기화와 수동 초기화를 추가했습니다. 문에는 애니메이션 중 조작 차단과 잠금 상태별 안내 표시를 적용했습니다. 매주 프로그래머 회의와 전체 팀 회의에서 수정 사항을 확인하고 기획자와 퍼즐 의도를 맞췄습니다.
Clockworks 팀에서 퍼즐 오브젝트와 상호작용을 담당했습니다. 환경 아트와 세계관은 팀 작업입니다.


