점프 방향을 미리 보여 주는 카메라
Rigidbody의 수직 속도에 따라 위아래 공간을 미리 보여 주도록 했습니다. 작은 움직임에는 카메라가 바로 반응하지 않도록 dead zone을 두고, SmoothDamp로 부드럽게 따라가도록 했습니다. 최종 위치는 LateUpdate에서 갱신합니다.
Nintendo Switch 개발킷으로 개발한 Unity 팀 게임입니다. 별도의 WebGL 빌드는 브라우저에서 플레이할 수 있습니다.
공중 플랫폼을 밟고 올라가는 게임에서 카메라, HUD·메뉴, 착지 효과를 맡았습니다. Unity와 Nintendo Switch 개발킷으로 제작했으며, 별도 WebGL 버전도 공개했습니다.

카메라와 메뉴·HUD, 착지 효과를 담당했습니다. 점프 방향의 공간이 미리 보이도록 카메라를 조정하고, 게임 시작·일시정지·결과 확인·재시작에 필요한 화면과 버튼을 만들었습니다.
다음 착지 지점과 이동 방향을 보며 공중 플랫폼을 따라 올라가는 게임입니다. Nintendo Switch 개발킷을 사용해 Windows·Nintendo Switch·Android를 대상으로 개발했습니다. 별도로 공개한 WebGL 버전은 브라우저에서 플레이할 수 있습니다.
Rigidbody의 수직 속도에 따라 위아래 공간을 미리 보여 주도록 했습니다. 작은 움직임에는 카메라가 바로 반응하지 않도록 dead zone을 두고, SmoothDamp로 부드럽게 따라가도록 했습니다. 최종 위치는 LateUpdate에서 갱신합니다.
점수와 타이머를 표시하고 승리·게임 오버에 맞는 결과 패널을 띄웠습니다. 다시 시작하기와 메인 메뉴로 돌아가기 버튼도 구현했습니다.
스플래시·메인 메뉴와 일시정지·재개 기능을 만들었습니다. FPS 표시 설정은 PlayerPrefs에 저장하고 옵션 화면의 토글과 연동했습니다.
LandingEffectController에서 착지 위치에 파티클을 재생해, 플레이어가 착지 순간을 확인할 수 있도록 했습니다.
점프 속도에 따라 위아래 공간을 보여 주는 카메라를 팀 게임에 적용했습니다. dead zone과 SmoothDamp로 추적 움직임을 조정하고, 월드 오브젝트와 UI를 연동하는 테스트에 참여했습니다.
플레이어를 따라가면서 다음 점프 방향도 보여 줘야 했습니다. 캐릭터의 작은 위치 변화까지 따라가면 화면이 불필요하게 흔들릴 수 있었습니다.
수직 속도를 정규화해 카메라가 미리 볼 위치를 정했습니다. dead zone으로 작은 움직임에 대한 반응을 줄이고 SmoothDamp로 이동을 보간했습니다. 캐릭터 이동이 끝난 뒤 LateUpdate에서 카메라를 갱신했습니다.
카메라와 UI, 착지 효과를 맡았습니다. 플레이어 이동과 절차적 생성 등은 팀원들이 구현했습니다.
