전투와 턴 전환
플레이어 턴, 공격·스킬, 적 행동과 승패 처리를 구현했습니다. 전투 상태에 맞는 버튼 입력만 받아 같은 행동이 반복 처리되지 않도록 했습니다.
주사위 보드와 턴제 RPG 전투를 결합한 게임입니다. 리드 디자이너로 참여해 플레이어·적의 턴, 스킬, 전투 튜토리얼을 구현하고 팀원의 아트와 사운드를 적용했습니다.

리드 디자인과 전투·튜토리얼 구현을 담당했습니다. 플레이어·적의 턴 전환과 공격·스킬·승패를 처리하고, 팀원의 아트·사운드·정보 표시를 적용했습니다. 규칙 논의부터 플레이테스트, 설치 패키지 제출까지 참여했습니다.
주사위를 굴려 성 안을 이동하는 CJJ 팀의 보드·RPG 게임입니다. 멈춘 칸에 따라 전투·회복·이벤트가 발생하고 마지막에 보스와 싸웁니다. 주사위 값에 영향을 주는 게이지를 조작하고, 전투에서 공격과 스킬을 선택합니다.
플레이어 턴, 공격·스킬, 적 행동과 승패 처리를 구현했습니다. 전투 상태에 맞는 버튼 입력만 받아 같은 행동이 반복 처리되지 않도록 했습니다.
회복·공격력 강화·방어·강한 일격, 불리한 결과가 나올 수도 있는 특수 스킬을 만들었습니다. 적의 강화·회복 행동과 보스 단계 전환도 턴에 맞춰 처리했습니다.
전투 규칙을 설명하는 튜토리얼을 만들고 공격 결과를 표시할 시점을 정했습니다. 팀원의 아트·사운드·정보 텍스트가 전투 상황에 맞게 나오도록 적용했습니다.
팀 플레이테스트에서 보스 난이도, 재시작 시 초기화, 특정 상황의 텍스트 겹침을 확인했습니다. 저는 보스가 너무 쉽다는 의견을 팀과 논의하고 캐릭터·적·스킬·이벤트 수치를 조정했습니다. 전투 파일의 불필요한 코드를 지우고 설명도 보강했습니다.
전투와 튜토리얼을 최종 제출본에 포함했습니다. 파일 분리는 기존 기능에 문제가 생겨 적용하지 않았습니다. 이 작업을 통해 기능 구현뿐 아니라 팀원이 읽고 수정하기 쉬운 코드도 필요하다는 점을 배웠습니다.
한 파일에 전투 기능을 계속 추가하면서 저와 팀원 모두 코드를 파악하기 어려워졌습니다. 규칙 하나를 바꿀 때 상태 처리와 UI도 함께 수정해야 했습니다.
불필요한 코드를 삭제하고 설명을 보강했습니다. 기능을 별도 파일로 나누기도 했지만 새 버그가 생겨 전체 분리를 마치지는 못했습니다.
수업에서 제공한 C++ 프레임워크로 만든 CJJ 팀 게임입니다. 저는 리드 디자인과 전투·튜토리얼 구현을 맡았습니다.

