전투 상태와 턴 진행
플레이어 턴, 공격 처리, 스킬 사용, 적 행동과 승리·패배를 관리하는 전투 로직을 구현했습니다. 버튼 입력을 현재 상태와 연결해 같은 행동이 반복 처리되지 않도록 제어했습니다.
플레이어와 적의 턴, 스킬, 튜토리얼을 구현하고 팀의 아트·사운드와 연결했습니다. 주사위 보드와 RPG 전투를 결합한 팀 게임입니다.

저는 리드 디자인과 전투·튜토리얼 구현을 맡았습니다. 플레이어와 적의 턴, 공격·스킬 결과, 승리·패배 이후 흐름을 연결하고 팀원의 아트·사운드·정보 표시와 통합했습니다. 게임 규칙을 정하는 단계부터 플레이테스트와 설치 패키지 제출까지 참여했습니다.
보드 게임의 우연성과 RPG 전투를 결합한 CJJ 팀 프로젝트입니다. 주사위를 굴려 성 안을 이동하고, 멈춘 칸에 따라 전투·회복·이벤트를 거쳐 마지막 보스에 도전합니다. 주사위 값에 영향을 주는 게이지와 공격·스킬 선택으로 판단할 요소를 더했습니다.
플레이어 턴, 공격 처리, 스킬 사용, 적 행동과 승리·패배를 관리하는 전투 로직을 구현했습니다. 버튼 입력을 현재 상태와 연결해 같은 행동이 반복 처리되지 않도록 제어했습니다.
회복·공격력 강화·방어·강한 일격과 불리한 결과를 포함한 특수 스킬을 구현했습니다. 적의 강화·회복 행동과 보스의 단계 전환을 턴 진행에 연결했습니다.
전투 규칙을 안내하는 튜토리얼과 공격 결과의 표시 시점을 구현했습니다. 팀원이 제작한 아트·사운드·정보 텍스트를 전투 흐름에 맞춰 연결했습니다.
플레이테스트에서 전투 방식과 정보 전달의 개선점을 정리했습니다. 한 파일에 커진 전투 코드에서 불필요한 부분을 걷어내고 설명을 보강했습니다.
전투와 튜토리얼을 최종 제출본에 담았습니다. 파일 분리는 기존 동작에 문제가 생겨 채택하지 않았습니다. 기능을 완성하는 것과 팀이 수정하기 쉬운 구조를 만드는 일을 함께 고려해야 한다는 점을 배웠습니다.
전투 구현을 한 파일에 쌓아가면서 작성자 본인과 팀원 모두 로직을 파악하기 어려워졌습니다. 전투 규칙을 바꿀수록 상태와 UI가 함께 영향을 받는 구조였습니다.
중간에 불필요한 코드를 걷어내고 설명을 추가했습니다. 별도 파일로 책임을 나누려는 시도도 했으나, 새 버그가 생겨 전체 분리까지 마무리하지는 못했습니다.
CJJ 팀 공동 제작 게임입니다. 교육용 C++ 프레임워크 위에서 전투·튜토리얼 구현과 리드 디자인을 맡았습니다.

