점프를 따라가는 카메라
Rigidbody의 수직 속도에 따라 위아래 시야를 미리 확보하도록 했습니다. dead zone으로 작은 움직임을 완충하고 SmoothDamp로 추적 위치를 보간하며, LateUpdate에서 카메라를 갱신합니다.
Unity 팀 게임을 Nintendo Switch 개발킷으로 개발했습니다. 이 포트폴리오에서는 별도의 WebGL 빌드를 브라우저에서 플레이할 수 있습니다.
점프를 따라가는 카메라와 HUD·메뉴·착지 효과를 구현했습니다. Nintendo Switch 개발킷으로 제작한 Unity 팀 게임이며, 별도 WebGL 버전으로도 플레이할 수 있습니다.

저는 카메라·메뉴·HUD와 착지 효과를 맡았습니다. 점프 방향에 따라 카메라가 보여주는 공간을 조절하고, 시작·진행·일시정지·결과·재시작으로 이어지는 화면을 연결했습니다.
Nintendo Switch 개발킷을 사용한 Unity 팀 프로젝트입니다. 공중 플랫폼을 점프해 올라가며 다음 착지 지점과 이동 방향을 읽는 게임으로, Windows·Nintendo Switch·Android를 대상으로 개발했습니다. 별도의 공개 WebGL 빌드는 브라우저에서 플레이할 수 있습니다.
Rigidbody의 수직 속도에 따라 위아래 시야를 미리 확보하도록 했습니다. dead zone으로 작은 움직임을 완충하고 SmoothDamp로 추적 위치를 보간하며, LateUpdate에서 카메라를 갱신합니다.
점수·타이머·승리·게임 오버 패널을 게임 상태에 맞춰 표시했습니다. 결과 화면에서 재시작하거나 메뉴로 돌아가는 버튼도 연결했습니다.
스플래시와 메인 메뉴, 일시정지·재개, FPS 표시 옵션을 구현했습니다. FPS 설정은 PlayerPrefs에 저장해 UI 토글과 표시 상태를 맞췄습니다.
착지 위치에 파티클 효과를 재생하는 LandingEffectController를 구현해 점프가 끝났다는 시각적 피드백을 더했습니다.
수직 속도에 따라 위아래 공간을 미리 보여 주고, dead zone과 SmoothDamp로 추적 움직임을 조절하는 카메라를 팀 게임에 적용했습니다.
플레이어를 따라가면서도 점프 방향의 공간을 보여줘야 했습니다. 위치 변화가 그대로 카메라에 전달되지 않도록 추적 반응도 조절할 필요가 있었습니다.
수직 속도를 정규화한 선행값, 허용 범위인 dead zone, 부드러운 이동 보간을 조합했습니다. LateUpdate에서 최종 추적 위치를 갱신하여 캐릭터의 이동을 따라가도록 했습니다.
카메라·UI·착지 피드백을 맡았습니다. 플레이어 이동과 절차적 생성 등 다른 게임 시스템은 팀원들의 작업입니다.
